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代码中的 MC 世界

如果你玩过《Minecraft》(简称 MC),那么你可能想象过将 MC 代码化是怎样的体验。特别是如果你有 Java 开发经验,那么你可能对 JavaDoc 有所了解,而 SpigotMC 官方提供了与 MC 开发相关的 JavaDoc 文档。

链接:

本章将大致按照 JavaDoc 上的包分类,介绍 BukkitAPI 所提供的各种系统与功能。

世界、方块与材质 (Material) 🗺️

在 MC 中,一个完整的世界并不会存储在单一的文件中。事实上,世界是由多个“区块”(Chunk)组成的,每个区块的范围是 X 和 Z 坐标为 16x16 的区域。我们在开发时,将每个世界视为一个 World 对象,每个区块视为一个 Chunk 对象,而每个方块则是一个 Block 对象。

例如,如果我们想要操作世界中的某个方块,可以通过 World 对象的方法直接访问,而不需要手动查找对应的区块。
此外,BukkitAPI 引入了“材质”(Material)的概念,比如一个石头方块的材质就是 STONE,如果一个物品的材质也是 STONE,那么这个物品就是玩家手中的石头。

示例代码:

java
Block b = 方块;
b.setType(Material.STONE);

删除一个方块:

java
b.setType(Material.AIR); // 设置为空气

特殊方块 🌟

一些方块具有特定的属性和功能,比如告示牌上可以显示文字。在 BukkitAPI 中,Block 类有许多子类,例如 Sign 表示一个告示牌对象。你可以修改告示牌上的文字:

java
Block b = 你获取到的告示牌方块;
Sign s = (Sign) b; // 强制转换为 Sign 对象
s.setLine(0, "测试"); // 修改第一行文字为“测试”

方块子类 🔨

所有的方块子类都在 org.bukkit.block 包内,你可以通过 JavaDoc 查找所需的子类并查看它们的用法。Material 枚举量的具体内容也可以在 JavaDoc 中查到。

生物与位置对象 (Location) 🐑

生物 (Entities)

在 MC 中,所有的生物,例如羊、僵尸、甚至玩家,都是 Entity 类型的对象。甚至像被点燃的 TNT 也是一个实体 (TNTPrimed 对象)。与 Block 类类似,Entity 也有许多子类,其中最常见的是 Player 类,它代表在线玩家。

位置对象 (Location)

每一个坐标位置都可以由一个 Location 对象来表示。常见的实体对象是 Entity 的子类,因此它们都提供 getLocation 方法来获取其坐标位置。值得注意的是,通过 getLocation 获取到的是实体的脚部位置。如果你想要移动一个实体,Bukkit 提供了 teleport 方法,而不是直接修改位置。

坐标运算: Location 提供了 add (加) 和 subtract (减) 方法。

两点间距离: Location 提供了 distance 方法,可以计算两点间的距离。

物品 (Items) 🎒

玩家手中的物品被称为物品(Items),它们的材质被称为 Material。有些物品的材质和对应的方块 Material 不一致,例如红石比较器物品的种类是 Material.REDSTONE_COMPARATOR,而放置后的方块种类又分为 Material.REDSTONE_COMPARATOR_ON (开启状态) 和 Material.REDSTONE_COMPARATOR_OFF (关闭状态)。

ItemStack 类表示一种物品堆叠方式,它包含了物品的种类(Material)和数量等信息。例如,玩家手中有三个苹果,这三个苹果实际上就是一个 ItemStack,它包含了种类(Material.APPLE)、数量(3)以及其他信息。

事件系统 (Event System) 🎉

事件的概念

事件指的是服务器里发生的事情,比如天气变化、玩家移动、方块破坏等等。事件分为可控事件和不可控事件,其区别在于是否可以取消(setCancelled)。例如,玩家退出服务器的事件是不可取消的,而玩家移动的事件是可取消的。

事件监听器 (Listener)

你可以通过编写事件监听器来监听事件,并在事件触发时执行代码。监听器类需要实现 Listener 接口,并在方法上添加 @EventHandler 注解。

示例代码:

java
public class DemoListener implements Listener {
@EventHandler
public void onPlayerMove(PlayerMoveEvent e) {
// 当玩家移动时触发此方法
}
}

命令系统 (Command System) 💬

MC 中的命令是一种字符串,用于实现游戏中的高级功能。命令通常在聊天框内输入,并以斜杠 / 开头。你可以通过 BukkitAPI 解析这些命令,并根据输入参数执行不同的功能。

示例代码:

java
if (args.length == 0) {
// 玩家没有输入参数
} else if (args[0].equalsIgnoreCase("example")) {
// 玩家输入了 /命令名 example
}

权限系统 (Permissions) 🔐

BukkitAPI 提供了一套权限系统,用于控制玩家是否可以执行某些操作。权限通常是一个字符串,例如 plugin.command.use,你可以通过 Player 类的 hasPermission 方法来检查玩家是否拥有某个权限。

配置 API (Configuration API) ⚙️

配置 API 允许你以文件形式存储和读取插件的配置数据。它支持 YAML 格式,非常适合存储配置信息。

交流系统 (Conversation API) 💬

虽然使用频率较低,但 Bukkit 提供了一个 Conversation API,用于实现与玩家的对话系统。例如,当玩家在商店购买物品时,可以通过对话的方式与插件交互。

背包系统 (Inventory) 🎒

Inventory 对象表示玩家背包或箱子中存放的所有物品。你可以通过 Inventory 对象操作背包或箱子内的物品。

服务器底层 (NMS & OBC) 🛠️

MC 的原版服务器部分在 net.minecraft.server 包内,称为 NMS,而 Bukkit 的底层实现部分在 org.bukkit.craftbukkit 包内,称为 OBC。在某些情况下,你可能需要手动操作这些底层代码来实现特定功能。

以上就是 BukkitAPI 的基本介绍,希望能帮助你更好地理解和使用它来开发 Minecraft 插件!🚀